FoliMesh

Растительность земли для Godot

Папоротник, трава и тростник редко бывают главными объектами сцены: они заполняют пространство между стволами и валунами. Эти три модели поставляются как GLB-сцены, которые Godot 4 читает без плагинов — файл просто перетаскивается в проект, а меш, материалы и пивот у основания уже готовы. Листья используют прозрачность с обрезкой по альфе, что совпадает с Alpha Scissor в StandardMaterial3D, а суффикс узла -col или Advanced Import Settings дают коллизию без ручной настройки.

Свои LOD Godot строит при импорте, поэтому готовые LOD0–LOD3 стоит развести по отдельным MeshInstance3D и переключать через Visibility Range Begin/End — это HLOD-подход движка. Для плотного лесного покрова MultiMeshInstance3D рисует тысячи копий травы, папоротника или тростника одним вызовом. Каждый новый seed — новая вариация, так что луга и берега не выглядят повторёнными.

Модели
3
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Как использовать в Godot

Godot 4 импортирует GLB/glTF нативно — просто перетащите файл в проект, — а FBX через встроенный импортёр ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерирует LOD мешей при импорте. Чтобы использовать готовые LOD0–LOD3, разложите их по отдельным узлам MeshInstance3D с Visibility Range Begin/End и режимом затухания — это система HLOD в Godot.
  • Суффиксы имён узлов вроде -col или -colonly создают формы коллизии при импорте; коллизию можно настроить и в Advanced Import Settings.
  • Листва: StandardMaterial3D с Transparency = Alpha Scissor и Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK превращается в это автоматически.
  • Для лесов MultiMeshInstance3D рисует тысячи копий одним вызовом, и visibility range работает и для него.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков