FoliMesh

Растительность земли для Babylon.js

Babylon.js подключает GLB через glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync или LoadAssetContainerAsync, когда нужны копии через instantiateModelsToScene. Папоротник, Трава и Тростник приходят с уровнями LOD0–LOD3 и коллизионной сеткой, поэтому лесная подстилка и берег остаются лёгкими прямо в браузере.

Уровни связываются вызовом lod0.addLODLevel(30, lod1) и addLODLevel(80, lod2); null в качестве меша скрывает объект за этой дистанцией. Тысячи кустиков идут как thin instances (thinInstanceAdd с матрицами) — один draw call на меш; обычный createInstance нужен там, где каждую траву надо выбирать мышью. Листья — glTF MASK, то есть alpha-tested PBRMaterial. Коллизионный меш: isVisible = false и работа с checkCollisions или Havok (PhysicsAggregate с формой MESH).

Модели
3
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Как использовать в Babylon.js

Babylon.js загружает GLB через glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (или SceneLoader.ImportMeshAsync в старом коде) либо LoadAssetContainerAsync, когда нужно много копий через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) и так далее; null вместо меша скрывает объект дальше этой дистанции.
  • Тысячи деревьев: thin instances (thinInstanceAdd с матрицами) рисуются одним draw call на меш; обычные createInstance берите, когда каждому дереву нужны свой пикинг или логика.
  • Листва: MASK из glTF превращается в PBRMaterial с alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш коллизии: isVisible = false и использование с checkCollisions или физикой Havok (PhysicsAggregate с формой MESH).

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков