FoliMesh

Пещеры и кристаллы для Babylon.js

Растительность для Babylon.js в формате GLB: импортируйте через SceneLoader, подключите уровни LOD и стройте леса, которые работают прямо в браузере. Этот раздел охватывает подземные объекты для игровых уровней: кристаллические друзы аметиста, кварца, изумрудов, рубинов и ледяных кристаллов, а также магический кристалл, геоду, сталагмиты и сталактиты. Здесь есть и залежи руд железа, меди, золота, серебра, угля и мифрила, а также светящиеся грибы, которые освещают тёмные проходы. Каждая модель поставляется с уровнями LOD0–LOD3 и коллизией, а опорная точка находится у основания, поэтому её легко поставить на пол или под потолок пещеры. Каждый новый seed даёт другое расположение кристаллов или форму камня. Модели экспортируются в GLB, FBX и OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot и Bevy. Моделей в подборке: 17. У каждой есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания, а каждый новый сид даёт новую вариацию того же вида.

Модели
17
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Как использовать в Babylon.js

Babylon.js загружает GLB через glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (или SceneLoader.ImportMeshAsync в старом коде) либо LoadAssetContainerAsync, когда нужно много копий через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) и так далее; null вместо меша скрывает объект дальше этой дистанции.
  • Тысячи деревьев: thin instances (thinInstanceAdd с матрицами) рисуются одним draw call на меш; обычные createInstance берите, когда каждому дереву нужны свой пикинг или логика.
  • Листва: MASK из glTF превращается в PBRMaterial с alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш коллизии: isVisible = false и использование с checkCollisions или физикой Havok (PhysicsAggregate с формой MESH).

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков