FoliMesh

Растительность земли в стиле Реалистичный для Babylon.js

Babylon.js читает эти модели glTF 2.0 прямо из GLB: загружайте их через ImportMeshAsync из @babylonjs/loaders или через LoadAssetContainerAsync, когда папоротник, траву или тростник нужно размножить по всей поляне с instantiateModelsToScene. PBR-кора и листовые карты с альфа-тестом дают минимум материалов, поэтому тонкие инстансы по-прежнему собираются в один draw call на меш. LOD0 хранит полную детализацию листьев и стеблей; lod0.addLODLevel(30, lod1) и addLODLevel(80, lod2) подхватывают дальние планы, а скрытый коллизионный меш работает с checkCollisions или Havok PhysicsAggregate. Реалистичная растительность земли подходит играм от первого и третьего лица, выживанию, открытым мирам и симуляторам; на мобильных начинайте с LOD1 или LOD2 и следите за овердро листовых карт.

Модели
3
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Другие категории

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Babylon.js

Babylon.js загружает GLB через glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (или SceneLoader.ImportMeshAsync в старом коде) либо LoadAssetContainerAsync, когда нужно много копий через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) и так далее; null вместо меша скрывает объект дальше этой дистанции.
  • Тысячи деревьев: thin instances (thinInstanceAdd с матрицами) рисуются одним draw call на меш; обычные createInstance берите, когда каждому дереву нужны свой пикинг или логика.
  • Листва: MASK из glTF превращается в PBRMaterial с alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш коллизии: isVisible = false и использование с checkCollisions или физикой Havok (PhysicsAggregate с формой MESH).

То же в других стилях

То же для других движков