FoliMesh

Грибы и валежник в стиле Реалистичный для Babylon.js

Реалистичная растительность с PBR-текстурами коры и листвы, картами нормалей и листьями на alpha-test. Растительность для Babylon.js в формате GLB: импортируйте через SceneLoader, подключите уровни LOD и стройте леса, которые работают прямо в браузере. Этот раздел охватывает подстилку лесной почвы: грибы, такие как мухомор, белый гриб, лисички, опёнок, сыроежки и мицены, а также упавшие стволы, берёзовое бревно, сухостой с трутовиками, пень, корневую плиту и кучи хвороста. Они делают лес живым и обжитым. Каждая модель содержит уровни LOD0–LOD3, коллизию и опорную точку у основания, поэтому брёвна и пни устойчиво лежат на неровной земле. Сухостой и корневые плиты служат ориентирами, а грибы и хворост заполняют промежутки. Каждый seed меняет форму шляпки, ветвление или рисунок коры, а модели экспортируются в GLB, FBX и OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot и Bevy. Моделей в подборке: 13. У каждой есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания, а каждый новый сид даёт новую вариацию того же вида.

Модели
13
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Babylon.js

Babylon.js загружает GLB через glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (или SceneLoader.ImportMeshAsync в старом коде) либо LoadAssetContainerAsync, когда нужно много копий через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) и так далее; null вместо меша скрывает объект дальше этой дистанции.
  • Тысячи деревьев: thin instances (thinInstanceAdd с матрицами) рисуются одним draw call на меш; обычные createInstance берите, когда каждому дереву нужны свой пикинг или логика.
  • Листва: MASK из glTF превращается в PBRMaterial с alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш коллизии: isVisible = false и использование с checkCollisions или физикой Havok (PhysicsAggregate с формой MESH).

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков