FoliMesh

Кусты в стиле Реалистичный для Babylon.js

Модели кустов в реалистичном стиле поставляются в GLB, поэтому в Babylon.js их берёт glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync — для одиночной живой изгороди, LoadAssetContainerAsync вместе с instantiateModelsToScene — когда нужны ряды самшита или орешника. У всех восьми моделей есть LOD0–LOD3 и точка привязки у основания, что ложится прямо на lod0.addLODLevel(30, lod1) и addLODLevel(80, lod2); на последнем пороге можно передать null, и куст просто исчезнет.

Листва — это маскированные карточки с MATERIAL_ALPHATEST: они пишут глубину, не требуют сортировки и дают корректные тени. Кора и листья используют разные PBR-материалы, что удобно для thin instances, когда можжевельник или шиповник рассыпают тысячами по открытому миру. Невидимая коллизия работает с checkCollisions или Havok PhysicsAggregate, а новый seed каждый раз меняет силуэт.

Модели
8
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Babylon.js

Babylon.js загружает GLB через glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (или SceneLoader.ImportMeshAsync в старом коде) либо LoadAssetContainerAsync, когда нужно много копий через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) и так далее; null вместо меша скрывает объект дальше этой дистанции.
  • Тысячи деревьев: thin instances (thinInstanceAdd с матрицами) рисуются одним draw call на меш; обычные createInstance берите, когда каждому дереву нужны свой пикинг или логика.
  • Листва: MASK из glTF превращается в PBRMaterial с alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш коллизии: isVisible = false и использование с checkCollisions или физикой Havok (PhysicsAggregate с формой MESH).

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков