FoliMesh

Кусты в стиле Реалистичный для Bevy

Bevy читает сцены только через glTF, поэтому все 8 кустов в реалистичном стиле поставляются в GLB (для FBX и OBJ нужны сторонние крейты) и загружаются одним вызовом asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("kust.glb")) со спавном через SceneRoot. Бамбук, Куст, Самшит, Живая изгородь, Можжевельник, Шиповник, Малина и Орешник идут с LOD0–LOD3, коллизионной сеткой и пивотом у основания.

Реалистичные материалы используют PBR metal/roughness, который glTF 2.0 читает напрямую: отдельные материалы коры и листвы, кора с картами base color, normal и roughness, листва — alpha-tested карточки, приходящие как AlphaMode::Mask(cutoff). Компонент VisibilityRange на каждой LOD-сущности даёт плавный dithered-переход, а общие меши инстансируются автоматически вдоль живой изгороди. Подходит для выживания, открытых миров и игр от первого лица; на мобильных начинайте с LOD1 или LOD2.

Модели
8
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков