О стиле Реалистичный
Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.
- Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
- Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
- Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
- LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.
Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.
Как использовать в Bevy
Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.
- LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент
VisibilityRange(начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy. - Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в
AlphaMode::Mask(cutoff)уStandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней. - Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
- Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.




