FoliMesh

Пальмы в стиле Реалистичный для Unity

Unity импортирует FBX и OBJ напрямую, поэтому реалистичная Кокосовая пальма или Финиковая пальма попадает в проект с уже настроенной группой LOD, материалами и коллайдером. Суффиксы _LOD0–_LOD3 заставляют Unity создать LOD Group при импорте, коллизионная сетка лежит на Mesh Collider с выключенным рендерером, а пивот остаётся у основания — удобно для расстановки по террейну.

Кора использует карты основного цвета, нормалей и шероховатости; листья сделаны как alpha-tested карточки, а не alpha-blended, поэтому пишут глубину, не требуют сортировки и дают корректные тени. LOD1–LOD3 отбрасывают ветви и карточки на расстоянии. Пляжи, острова и оазисы в играх от первого и третьего лица, сурвайвалах и открытых мирах — типичный сценарий: сохраняйте каждую из пяти пальм как префаб для Terrain Tree Painter, а в густых рощах включайте GPU Instancing или SRP Batcher. Для GLB добавьте официальный пакет glTFast.

Модели
5
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Unity

Unity импортирует FBX и OBJ из коробки; для GLB/glTF установите официальный пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), он импортирует модели прямо в редакторе.

  • Если меши названы с суффиксами _LOD0…_LOD3, при импорте FBX LOD Group создаётся автоматически; иначе добавьте LOD Group и задайте пороги размера на экране вручную.
  • Меш коллизии повесьте на Mesh Collider (для rigidbody включите Convex) и отключите его рендерер.
  • Листва: включите Alpha Clipping в шейдере Lit (URP/HDRP) и рендер обеих сторон.
  • Для рисования деревьев на Terrain сохраните каждое дерево как префаб с LOD Group. Густым лесам помогают GPU-инстансинг, SRP Batcher или GPU Resident Drawer в Unity 6.

Импортёр и лицензия SpeedTree не нужны.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков