О стиле Реалистичный
Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.
- Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
- Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
- Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
- LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.
Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.
Как использовать в Unreal Engine
Unreal Engine 5 импортирует FBX, OBJ и glTF/GLB (через фреймворк Interchange).
- LOD: включите Import Mesh LODs для FBX с LOD-мешами или добавьте LOD1–LOD3 позже в Static Mesh Editor через импорт LOD.
- Своя коллизия: меши в FBX с именем
UCX_<ИмяМеша>импортируются как выпуклая коллизия. - Материал листвы: Blend Mode Masked, Two Sided и модель затенения Two Sided Foliage для просвечивания листьев.
- Расставляйте деревья в Foliage Mode или через PCG; листва рендерится как инстансированные статические меши.
- Nanite поддерживает masked-материалы с UE 5.1. Классические LOD оставьте для мобильных и других платформ без Nanite.




