О стиле Реалистичный
Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.
- Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
- Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
- Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
- LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.
Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.
Как использовать в Godot
Godot 4 импортирует GLB/glTF нативно — просто перетащите файл в проект, — а FBX через встроенный импортёр ufbx (Godot 4.3+).
- Godot сам генерирует LOD мешей при импорте. Чтобы использовать готовые LOD0–LOD3, разложите их по отдельным узлам MeshInstance3D с Visibility Range Begin/End и режимом затухания — это система HLOD в Godot.
- Суффиксы имён узлов вроде
-colили-colonlyсоздают формы коллизии при импорте; коллизию можно настроить и в Advanced Import Settings. - Листва: StandardMaterial3D с Transparency = Alpha Scissor и Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK превращается в это автоматически.
- Для лесов MultiMeshInstance3D рисует тысячи копий одним вызовом, и visibility range работает и для него.




