FoliMesh

Деревья в стиле Реалистичный для Godot

Godot 4 импортирует glTF напрямую: каждый GLB просто перетаскивается в панель FileSystem, и меши LOD0–LOD3, коллизия и точка отсчёта у основания уже на месте. Ручные уровни детализации держите в отдельных MeshInstance3D с Visibility Range Begin/End — их подхватывает HLOD-система движка. Дуб и Сосна дают полную кору и крону, а Ель и Берёза подходят для густых смешанных массивов. FBX читается встроенным импортёром ufbx (4.3+).

Кора и листва используют разные материалы StandardMaterial3D: ствол остаётся непрозрачным, листовые карты — Alpha Scissor с отключённым Cull Mode, поэтому они пишут глубину, не требуют сортировки и дают корректные тени. Для лесных сцен MultiMeshInstance3D рисует тысячи копий за один вызов; всего в подборке 14 деревьев, от Дуба до Баобаба, и такая растительность хорошо ложится в шутеры от первого лица, survival, открытые миры и симуляторы.

Модели
14
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Godot

Godot 4 импортирует GLB/glTF нативно — просто перетащите файл в проект, — а FBX через встроенный импортёр ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерирует LOD мешей при импорте. Чтобы использовать готовые LOD0–LOD3, разложите их по отдельным узлам MeshInstance3D с Visibility Range Begin/End и режимом затухания — это система HLOD в Godot.
  • Суффиксы имён узлов вроде -col или -colonly создают формы коллизии при импорте; коллизию можно настроить и в Advanced Import Settings.
  • Листва: StandardMaterial3D с Transparency = Alpha Scissor и Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK превращается в это автоматически.
  • Для лесов MultiMeshInstance3D рисует тысячи копий одним вызовом, и visibility range работает и для него.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков