FoliMesh

Деревья в стиле Реалистичный для PlayCanvas

Реалистичные деревья подключаются к PlayCanvas как контейнерные GLB-ассеты: файл загружается в редактор и превращается в шаблон с полной иерархией, а в коде используются app.assets.loadFromUrl(url, 'container') и instantiateRenderEntity(). У каждой модели есть LOD0–LOD3, коллизия типа mesh со статическим rigidbody и точка отсчёта у основания ствола.

Кора построена на PBR-картах base colour, normal и roughness, а листья — это alpha-tested карточки: они пишут глубину, не требуют сортировки и корректно отбрасывают тени. Встроенного LOD-компонента в PlayCanvas нет, поэтому небольшой скрипт переключает сущности LOD0–LOD3 по дистанции до камеры, а batch groups и setInstancing() позволяют собирать массивы Дуба, Сосны, Ели и Берёзы. Подходит для выживания, открытых миров и симуляторов.

Модели
14
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в PlayCanvas

PlayCanvas работает с GLB как с container-ассетом. В редакторе загрузите GLB (FBX при импорте конвертируется в GLB) и получите шаблон с иерархией модели; в коде без редактора используйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') и asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: встроенного LOD-компонента нет, поэтому небольшой скрипт сравнивает расстояние до камеры и переключает render-компоненты сущностей LOD0–LOD3.
  • Статичные деревья можно объединить в batch group, чтобы сократить draw calls; для больших лесов — аппаратный инстансинг через meshInstance.setInstancing() и вершинный буфер с трансформами.
  • Листва: MASK из glTF задаёт alphaTest у StandardMaterial; для двусторонних листьев отключите отсечение граней (cull none).
  • Меш коллизии: компонент collision типа mesh плюс статический rigidbody, render-компонент отключён.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков