FoliMesh

Лианы и плющ в стиле Реалистичный для PlayCanvas

Реалистичная растительность с PBR-текстурами коры и листвы, картами нормалей и листьями на alpha-test. Перетащите GLB-файлы FoliMesh в редактор PlayCanvas и получите деревья, растения и камни, готовые для браузерных игр. Этот раздел охватывает вьющиеся и ползучие растения для игровых сцен: лианы, обвивающие стволы деревьев, девичий виноград, расползающийся по стенам, плющ, карабкающийся по камню и кирпичу, и свисающие лианы, которые спускаются с ветвей и крон. Они делают джунгли, руины и старые здания заросшими. Каждая модель содержит уровни LOD0–LOD3, коллизию и опорную точку у основания, поэтому лианы можно крепить к стволам, стенам и камням без лишней настройки. Веса ветра заставляют листья и усики естественно колыхаться. Каждый seed меняет густоту листвы, длину и рисунок роста, а модели экспортируются в GLB, FBX и OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot и Bevy. Моделей в подборке: 5. У каждой есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания, а каждый новый сид даёт новую вариацию того же вида.

Модели
5
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в PlayCanvas

PlayCanvas работает с GLB как с container-ассетом. В редакторе загрузите GLB (FBX при импорте конвертируется в GLB) и получите шаблон с иерархией модели; в коде без редактора используйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') и asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: встроенного LOD-компонента нет, поэтому небольшой скрипт сравнивает расстояние до камеры и переключает render-компоненты сущностей LOD0–LOD3.
  • Статичные деревья можно объединить в batch group, чтобы сократить draw calls; для больших лесов — аппаратный инстансинг через meshInstance.setInstancing() и вершинный буфер с трансформами.
  • Листва: MASK из glTF задаёт alphaTest у StandardMaterial; для двусторонних листьев отключите отсечение граней (cull none).
  • Меш коллизии: компонент collision типа mesh плюс статический rigidbody, render-компонент отключён.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков