FoliMesh

Кактусы и суккуленты в стиле Реалистичный для Unity

Пакет для Unity достаточно добавить в проект: LOD-группы, PBR-материалы и коллайдеры уже назначены, поэтому пять пустынных растений — Сагуаро, Шаровидный кактус, Опунция, Агава и Алоэ — сразу ставятся в сцену. Меши названы с суффиксами _LOD0…_LOD3, и при импорте FBX Unity собирает LOD Group автоматически; для GLB нужен пакет glTFast.

Материалы коры и листвы разделены, поэтому число draw call предсказуемо и хорошо работает с SRP Batcher и GPU Instancing. Картам-розеткам Агавы и Алоэ нужны Alpha Clipping в шейдере URP или HDRP Lit и отрисовка обеих сторон: маскированные карты пишут глубину и дают корректные тени. Каждое растение сохраняется как префаб для Terrain tree painter. Реалистичные пустыни и вестерны идут на ПК и консолях; на мобильных начинайте с LOD1.

Модели
5
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Unity

Unity импортирует FBX и OBJ из коробки; для GLB/glTF установите официальный пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), он импортирует модели прямо в редакторе.

  • Если меши названы с суффиксами _LOD0…_LOD3, при импорте FBX LOD Group создаётся автоматически; иначе добавьте LOD Group и задайте пороги размера на экране вручную.
  • Меш коллизии повесьте на Mesh Collider (для rigidbody включите Convex) и отключите его рендерер.
  • Листва: включите Alpha Clipping в шейдере Lit (URP/HDRP) и рендер обеих сторон.
  • Для рисования деревьев на Terrain сохраните каждое дерево как префаб с LOD Group. Густым лесам помогают GPU-инстансинг, SRP Batcher или GPU Resident Drawer в Unity 6.

Импортёр и лицензия SpeedTree не нужны.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков