FoliMesh

Кактусы и суккуленты в стиле Реалистичный для Bevy

Bevy загружает эти кактусы как GLB-сцены: AssetServer указывает на GltfAssetLabel::Scene(0), результат спавнится через SceneRoot — и в пустыне появляются Сагуаро, Шаровидный кактус или Опунция. FBX и OBJ требуют сторонних крейтов, поэтому конвейер лучше строить на GLB. У каждой модели LOD0–LOD3 и пивот у основания, так что расстановка по рельефу обходится без правок по высоте.

Повесьте VisibilityRange на сущности LOD — и HLOD в Bevy переключает уровни с дизеренным кроссфейдом. Реалистичные материалы идут по glTF-воркфлоу metal/roughness: base color, normal и roughness на стволах, альфа-маскированные карты для листвы. Агава и Алоэ корректно читаются при любом освещении. Копии с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся сами, а коллайдер собирается из collision-меша через Avian или bevy_rapier.

Модели
5
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков