FoliMesh

Кактусы и суккуленты в стиле Low-poly для Bevy

Bevy загружает glTF через AssetServer, поэтому кактус подключается сразу: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")) и спавн через SceneRoot. Формат выбирайте GLB — для FBX и OBJ нужны сторонние крейты. В подборке пять моделей: Сагуаро, Шаровидный кактус, Опунция, Агава и Алоэ — у каждой LOD0–LOD3, коллизионная сетка и пивот у основания.

Low-poly здесь дёшев: плоское затенение, никаких текстур, цвет в вершинных цветах (COLOR_0), листья — сплошная геометрия, а не alpha-карты. Назначьте сущностям LOD компонент VisibilityRange для переключения с дизерингом; копии с общей сеткой и материалом инстансируются автоматически. LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников, что подходит для пустынь и вестернов на мобильных, в WebGL/WebGPU и VR. Физики в движке нет — коллайдеры собирайте через Avian или bevy_rapier.

Модели
5
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Low-poly

Low-poly — самый дешёвый стиль и в рендере, и в размере билда.

  • Плоское затенение: одна нормаль на грань даёт чёткие грани, карты нормалей не нужны.
  • Цвет хранится в вершинах (glTF COLOR_0): нет текстур, нет работы с UV, почти не тратится видеопамять.
  • Листва — сплошная геометрия, а не карточки с альфой: нет alpha-test и прозрачного overdraw, что важно для мобильных GPU.
  • Один материал можно использовать для всех моделей сцены, поэтому деревья легко батчатся и инстансятся.
  • Типичный бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников.

Подходит для мобильных игр, WebGL/WebGPU, VR, стратегий, градостроительных и стилизованных инди-игр. В движке используйте материал, который учитывает цвет вершин.

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков