FoliMesh

Кактусы и суккуленты в стиле Low-poly для PlayCanvas

В PlayCanvas GLB загружается как container asset: файл, добавленный в редактор, превращается в шаблон с готовой иерархией, а в коде достаточно app.assets.loadFromUrl(url, 'container') и instantiateRenderEntity(). Сагуаро, Шаровидный кактус, Опунция, Агава и Алоэ поставляются с LOD0–LOD3, коллизией и пивотом у основания — растения сразу встают на песок без правок.

Low-poly здесь особенно уместен: плоское затенение и вершинные цвета (glTF COLOR_0) убирают текстуры и UV, а один материал работает для всего набора. Компонента LOD в движке нет, поэтому небольшой скрипт переключает сущности LOD0–LOD3 по дистанции камеры; статичные кактусы объединяются в batch group, а поля из сотен растений собираются через meshInstance.setInstancing(). Бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников, что важно для мобильных браузерных сцен.

Модели
5
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Low-poly

Low-poly — самый дешёвый стиль и в рендере, и в размере билда.

  • Плоское затенение: одна нормаль на грань даёт чёткие грани, карты нормалей не нужны.
  • Цвет хранится в вершинах (glTF COLOR_0): нет текстур, нет работы с UV, почти не тратится видеопамять.
  • Листва — сплошная геометрия, а не карточки с альфой: нет alpha-test и прозрачного overdraw, что важно для мобильных GPU.
  • Один материал можно использовать для всех моделей сцены, поэтому деревья легко батчатся и инстансятся.
  • Типичный бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников.

Подходит для мобильных игр, WebGL/WebGPU, VR, стратегий, градостроительных и стилизованных инди-игр. В движке используйте материал, который учитывает цвет вершин.

Как использовать в PlayCanvas

PlayCanvas работает с GLB как с container-ассетом. В редакторе загрузите GLB (FBX при импорте конвертируется в GLB) и получите шаблон с иерархией модели; в коде без редактора используйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') и asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: встроенного LOD-компонента нет, поэтому небольшой скрипт сравнивает расстояние до камеры и переключает render-компоненты сущностей LOD0–LOD3.
  • Статичные деревья можно объединить в batch group, чтобы сократить draw calls; для больших лесов — аппаратный инстансинг через meshInstance.setInstancing() и вершинный буфер с трансформами.
  • Листва: MASK из glTF задаёт alphaTest у StandardMaterial; для двусторонних листьев отключите отсечение граней (cull none).
  • Меш коллизии: компонент collision типа mesh плюс статический rigidbody, render-компонент отключён.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков