О стиле Low-poly
Low-poly — самый дешёвый стиль и в рендере, и в размере билда.
- Плоское затенение: одна нормаль на грань даёт чёткие грани, карты нормалей не нужны.
- Цвет хранится в вершинах (glTF COLOR_0): нет текстур, нет работы с UV, почти не тратится видеопамять.
- Листва — сплошная геометрия, а не карточки с альфой: нет alpha-test и прозрачного overdraw, что важно для мобильных GPU.
- Один материал можно использовать для всех моделей сцены, поэтому деревья легко батчатся и инстансятся.
- Типичный бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников.
Подходит для мобильных игр, WebGL/WebGPU, VR, стратегий, градостроительных и стилизованных инди-игр. В движке используйте материал, который учитывает цвет вершин.
Как использовать в Bevy
Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.
- LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент
VisibilityRange(начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy. - Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в
AlphaMode::Mask(cutoff)уStandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней. - Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
- Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.



