FoliMesh

Кусты в стиле Low-poly для Bevy

Bevy подключает GLB напрямую через AssetServer: сцена загружается вызовом asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")) и спавнится как SceneRoot. FBX и OBJ требуют сторонних крейтов, поэтому для этой доборки из восьми моделей — Бамбук, Куст, Самшит, Живая изгородь, Можжевельник, Шиповник, Малина, Орешник — практичный путь импорта один: GLB.

У каждой модели есть LOD0–LOD3, коллизионная сетка и пивот у основания. LOD-сущностям достаточно задать VisibilityRange, чтобы переключение по дистанции шло с дизерингом. Цвет хранится в вершинных атрибутах COLOR_0 при плоском затенении: ни текстур, ни альфа-карт, один материал на всю сцену — копии инстансируются автоматически. LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников; коллайдер собирается через Avian или bevy_rapier.

Модели
8
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Low-poly

Low-poly — самый дешёвый стиль и в рендере, и в размере билда.

  • Плоское затенение: одна нормаль на грань даёт чёткие грани, карты нормалей не нужны.
  • Цвет хранится в вершинах (glTF COLOR_0): нет текстур, нет работы с UV, почти не тратится видеопамять.
  • Листва — сплошная геометрия, а не карточки с альфой: нет alpha-test и прозрачного overdraw, что важно для мобильных GPU.
  • Один материал можно использовать для всех моделей сцены, поэтому деревья легко батчатся и инстансятся.
  • Типичный бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников.

Подходит для мобильных игр, WebGL/WebGPU, VR, стратегий, градостроительных и стилизованных инди-игр. В движке используйте материал, который учитывает цвет вершин.

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков