FoliMesh

Подводный мир в стиле Реалистичный для Unity

Реалистичная растительность с PBR-текстурами коры и листвы, картами нормалей и листьями на alpha-test. Деревья, кусты, трава и камни в пакете для Unity: добавьте пакет в проект — LOD Group, материалы и коллайдеры уже настроены. Этот раздел охватывает подводные растения и рифовые формы для морского дна, лагун и мелководья: оленьи рога (кораллы), красный коралл, мозговой коралл и морские веера, а также ламинарию, морские водоросли и кувшинки. Вместе они создают многослойный вид рифа или защищённого озёрного дна. Каждая модель содержит уровни LOD0–LOD3, коллизию и опорную точку у основания, поэтому кораллы остаются прикреплёнными к дну и не парят. Ламинария и водоросли имеют веса покачивания для мягкого движения. Каждый seed даёт другую форму ветвления или расположение веток, а модели экспортируются в GLB, FBX и OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot и Bevy. Моделей в подборке: 7. У каждой есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания, а каждый новый сид даёт новую вариацию того же вида.

Модели
7
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Unity

Unity импортирует FBX и OBJ из коробки; для GLB/glTF установите официальный пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), он импортирует модели прямо в редакторе.

  • Если меши названы с суффиксами _LOD0…_LOD3, при импорте FBX LOD Group создаётся автоматически; иначе добавьте LOD Group и задайте пороги размера на экране вручную.
  • Меш коллизии повесьте на Mesh Collider (для rigidbody включите Convex) и отключите его рендерер.
  • Листва: включите Alpha Clipping в шейдере Lit (URP/HDRP) и рендер обеих сторон.
  • Для рисования деревьев на Terrain сохраните каждое дерево как префаб с LOD Group. Густым лесам помогают GPU-инстансинг, SRP Batcher или GPU Resident Drawer в Unity 6.

Импортёр и лицензия SpeedTree не нужны.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков