FoliMesh

Кусты в стиле Реалистичный для Unity

Восемь кустов — Бамбук, Куст, Самшит, Живая изгородь, Можжевельник, Шиповник, Малина и Орешник — поставляются пакетом для Unity, где LOD Group, материалы и коллайдеры уже настроены. Меши с суффиксами _LOD0…_LOD3 получают LOD Group автоматически при импорте FBX; для GLB нужен официальный пакет glTFast. В реалистичном стиле кора несёт карты базового цвета, нормалей и шероховатости, а листья — это alpha-tested карточки: Alpha Clipping включён, обе стороны отрисовываются, поэтому изгороди и самшит дают корректные тени без сортировки.

LOD1–LOD3 отбрасывают ветви и листовые карточки, поэтому живые изгороди и подлесок остаются дешёвыми в играх от первого и третьего лица, выживании и открытых мирах на PC и консолях. Сохраните каждый куст как префаб для Terrain tree painter, а плотность отдайте GPU instancing, SRP Batcher и GPU Resident Drawer в Unity 6. На мобильных начинайте с LOD1 или LOD2 и следите за overdraw листовых карточек.

Модели
8
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Unity

Unity импортирует FBX и OBJ из коробки; для GLB/glTF установите официальный пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), он импортирует модели прямо в редакторе.

  • Если меши названы с суффиксами _LOD0…_LOD3, при импорте FBX LOD Group создаётся автоматически; иначе добавьте LOD Group и задайте пороги размера на экране вручную.
  • Меш коллизии повесьте на Mesh Collider (для rigidbody включите Convex) и отключите его рендерер.
  • Листва: включите Alpha Clipping в шейдере Lit (URP/HDRP) и рендер обеих сторон.
  • Для рисования деревьев на Terrain сохраните каждое дерево как префаб с LOD Group. Густым лесам помогают GPU-инстансинг, SRP Batcher или GPU Resident Drawer в Unity 6.

Импортёр и лицензия SpeedTree не нужны.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков