FoliMesh

Кусты в стиле Реалистичный для Blender

Встроенный импортёр glTF 2.0 в Blender (Файл → Импорт → glTF 2.0) открывает эти GLB-кусты напрямую, а материалы приходят готовыми наборами узлов Principled BSDF: base colour, карта нормалей и альфа уже подключены. В подборке Бамбук, Куст, Самшит, Живая изгородь, Можжевельник, Шиповник, Малина и Орешник — у каждого LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания. Для расстановки используйте Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points с узлом Collection Info (Separate Children и Pick Instance) и Random Value для поворота и масштаба. Инстансы почти не расходуют память, а пивот у основания ставит куст на землю без смещения. Держите каждый LOD в отдельной коллекции и скрывайте LOD1–LOD3 при планировке сцены. Листья — alpha-tested карточки, они пишут глубину и корректно отбрасывают тени.

Модели
8
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Наборы

Другие категории

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Blender

Blender открывает GLB/glTF 2.0 встроенным импортёром (File → Import → glTF 2.0), а также импортирует FBX и OBJ.

  • Материалы glTF превращаются в ноды Principled BSDF с уже подключёнными базовым цветом, картой нормалей и альфой.
  • Держите каждый LOD в своей коллекции или скрывайте LOD1–LOD3, пока собираете сцену.
  • Расстановка через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, на вход — нода Collection Info (Separate Children + Pick Instance), чтобы смешивать вариации деревьев, плюс Random Value для поворота и масштаба. Инстансы почти не расходуют память.
  • Пивот у основания — инстансы стоят на земле без смещений.

Blender подходит для рендеров и раскладки уровней, а также для переэкспорта сцены в другой движок.

То же в других стилях

То же для других движков