FoliMesh

Камни в стиле Реалистичный для Blender

Blender открывает эти камни через встроенный импорт GLB/glTF 2.0 (Файл → Импорт → glTF 2.0), а также FBX и OBJ. Материалы PBR metal/roughness приходят готовыми наборами нод Principled BSDF: base colour, normal и roughness уже подключены. В подборке семь реалистичных моделей — Галька, Камень, Валун, Каменная плита, Каменная россыпь, Скала и Скала с валунами; у каждой LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания.

Для расстановки сцены разбрасывайте Гальку и Каменную россыпь через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, вход от Collection Info (Separate Children + Pick Instance) и Random Value для поворота и масштаба. Держите LOD1–LOD3 в отдельных коллекциях или скрывайте их, пока выстраиваете уровень. Новый seed — новая форма, поэтому линии скал и завалы камней не повторяются в реалистичных рендерах для ПК и консолей.

Модели
7
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Blender

Blender открывает GLB/glTF 2.0 встроенным импортёром (File → Import → glTF 2.0), а также импортирует FBX и OBJ.

  • Материалы glTF превращаются в ноды Principled BSDF с уже подключёнными базовым цветом, картой нормалей и альфой.
  • Держите каждый LOD в своей коллекции или скрывайте LOD1–LOD3, пока собираете сцену.
  • Расстановка через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, на вход — нода Collection Info (Separate Children + Pick Instance), чтобы смешивать вариации деревьев, плюс Random Value для поворота и масштаба. Инстансы почти не расходуют память.
  • Пивот у основания — инстансы стоят на земле без смещений.

Blender подходит для рендеров и раскладки уровней, а также для переэкспорта сцены в другой движок.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков