FoliMesh

Растительность земли в стиле Реалистичный для Blender

Встроенный импортёр glTF 2.0 в Blender (File → Import → glTF 2.0) открывает эти модели как готовые схемы Principled BSDF: базовый цвет, карта нормалей и альфа уже подключены; FBX и OBJ тоже поддерживаются. Папоротник, Трава и Тростник поставляются с LOD0–LOD3, коллизией и точкой привязки у основания, поэтому экземпляры встают на землю без смещения.

Для расстановки соедините Distribute Points on Faces с Instance on Points через узел Collection Info (Separate Children, Pick Instance) и добавьте Random Value для поворота и масштаба — экземпляры почти не расходуют память. Листовые карты с alpha test записывают глубину, поэтому сортировка не нужна и тени корректны; отдельные материалы коры и листвы делают число draw call предсказуемым. Подходит для лесной подстилки, лугов и берегов в сценах выживания, открытых миров и симуляторов; на мобильных начинайте с LOD1 или LOD2.

Модели
3
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Blender

Blender открывает GLB/glTF 2.0 встроенным импортёром (File → Import → glTF 2.0), а также импортирует FBX и OBJ.

  • Материалы glTF превращаются в ноды Principled BSDF с уже подключёнными базовым цветом, картой нормалей и альфой.
  • Держите каждый LOD в своей коллекции или скрывайте LOD1–LOD3, пока собираете сцену.
  • Расстановка через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, на вход — нода Collection Info (Separate Children + Pick Instance), чтобы смешивать вариации деревьев, плюс Random Value для поворота и масштаба. Инстансы почти не расходуют память.
  • Пивот у основания — инстансы стоят на земле без смещений.

Blender подходит для рендеров и раскладки уровней, а также для переэкспорта сцены в другой движок.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков