FoliMesh

Paczki assetów 3D w stylu Realistyczny do Godot

Te paczki trafiają do projektu jako sceny GLB, które Godot 4 importuje bez zmian: przeciągasz plik i hierarchia siatek, materiały PBR oraz listowie w alpha cut zostają zachowane. Kora trzyma mapy base color, normal i roughness; karty liści używają Alpha Scissor, więc zapisują głębię i rzucają poprawne cienie. Gotowe LOD0–LOD3 siedzą w węzłach MeshInstance3D z Visibility Range — możesz zachować te poziomy zamiast generowanych przy imporcie. W zestawie jest siedem paczek: Las umiarkowany, Las iglasty, Tropikalna plaża, Sawanna i suche tereny, Zestaw pustynny, Skały i klify oraz darmowy sampler. Każdy model ma kolizję, pivot u podstawy i eksport GLB/FBX/OBJ. W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące pni jednym wywołaniem. Pasuje do survivalu, otwartych światów i symulatorów na PC i konsole; na mobile zaczynaj od LOD1.

Paczki

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Godot

Godot 4 importuje GLB/glTF natywnie — wystarczy przeciągnąć plik do projektu — a FBX przez wbudowany importer ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot sam generuje LOD-y siatek przy imporcie. Aby użyć gotowych LOD0–LOD3, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania — to system HLOD w Godocie.
  • Sufiksy nazw węzłów, takie jak -col czy -colonly, tworzą kształty kolizji przy imporcie; kolizję można też ustawić w Advanced Import Settings.
  • Liście: StandardMaterial3D z Transparency = Alpha Scissor i Cull Mode Disabled; alphaMode MASK z glTF jest na to zamieniany automatycznie.
  • W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii jednym wywołaniem, a visibility range działa również dla niego.

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników