FoliMesh

Paczki assetów 3D w stylu Realistyczny do PlayCanvas

Plik GLB wgrany do edytora PlayCanvas staje się assetem typu container z pełną hierarchią modelu i szablonem gotowym do użycia; w kodzie bez edytora ten sam plik wczytasz przez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity(). Każde drzewo, palma, kaktus, krzak i skała mają LOD0–LOD3 — ponieważ PlayCanvas nie ma wbudowanego komponentu LOD, krótki skrypt porównuje odległość kamery i przełącza render components kolejnych poziomów.

Styl realistyczny to workflow PBR metal/roughness: kora z mapami base colour, normal i roughness, liście jako karty alpha-tested, które zapisują głębię, nie wymagają sortowania i dają poprawne cienie. Kora i ulistnienie to osobne materiały, więc draw calls są przewidywalne i dobrze łączą się z instancingiem GPU przez meshInstance.setInstancing() w Lesie liściastym czy Lesie iglastym. Skały i klify oraz Zestaw pustynny pasują do survivalu i otwartych światów; na mobile zaczynaj od LOD1 lub LOD2.

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Paczki

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników