O stylu Realistyczny
Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.
- Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
- Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
- Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
- LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.
Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.
Użycie w Unity
Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.
- Siatki z sufiksami
_LOD0…_LOD3dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie. - Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
- Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
- Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.
Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.











