O stylu Realistyczny
Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.
- Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
- Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
- Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
- LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.
Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.
Użycie w Blender
Blender otwiera GLB/glTF 2.0 wbudowanym importerem (File → Import → glTF 2.0), a także importuje FBX i OBJ.
- Materiały glTF zamieniają się w nody Principled BSDF z już podłączonym kolorem bazowym, mapą normalnych i alfą.
- Trzymaj każdy LOD w osobnej kolekcji albo ukrywaj LOD1–LOD3 podczas układania sceny.
- Rozmieszczanie w Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane nodem Collection Info (Separate Children + Pick Instance) do mieszania wariantów drzew, plus Random Value dla obrotu i skali. Instancje oszczędzają pamięć.
- Pivot u podstawy sprawia, że instancje stoją na ziemi bez przesunięć.
Blender sprawdzi się przy renderach, układaniu poziomów lub ponownym eksporcie sceny do innego silnika.











