FoliMesh

Paczki assetów 3D w stylu Realistyczny do Babylon.js

Realistyczne paczki z tego wyboru trafiają w formacie GLB: w Babylon.js drzewo wczytasz przez ImportMeshAsync z @babylonjs/loaders albo LoadAssetContainerAsync, gdy las składa się z wielu kopii przez instantiateModelsToScene. Wszystkie siedem paczek — Darmowa próbka, Las umiarkowany, Las iglasty, Tropikalna plaża, Sawanna i suche tereny, Zestaw pustynny oraz Skały i klify — ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy.

Kora i karty liści używają osobnych materiałów PBR: maskowane tekstury liści stają się PBRMaterial z alpha testem, więc zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie. Poziomy łączysz przez lod0.addLODLevel(30, lod1) i addLODLevel(80, lod2); null ukrywa siatkę poza tą odległością. Tysiące pni rysuje się w jednym draw callu dzięki thin instances. Dobre do survivalu, otwartych światów i symulatorów; na mobile zacznij od LOD1 i pilnuj overdraw liści.

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Paczki

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników