FoliMesh

Paczki assetów 3D w stylu Realistyczny

Paczki realistyczne korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio. Kora ma mapy base colour, normal i roughness; liście to karty alpha-tested z teksturami skupisk, a nie alpha-blended płaszczyzny — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie. Kora i liście siedzą w osobnych materiałach, więc liczba draw calls jest przewidywalna, a GPU instancing działa jak należy.

Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy. LOD0 to siatka do zbliżeń, a LOD1–LOD3 odrzucają gałęzie i karty liści, dzięki czemu dalsze poziomy pozostają lekkie. Siedem paczek obejmuje Las umiarkowany, Las iglasty, Tropikalną plażę, Sawannę i tereny suche, Zestaw pustynny oraz Skały i klify — dla gier FPP i TPP, survivalu, otwartych światów i symulatorów na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw kart liści.

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników