FoliMesh

Paczki assetów 3D do Bevy

Bevy wczytuje glTF i GLB bezpośrednio przez AssetServer, więc każdy pakiet trafia do projektu jako scena: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("conifer.glb")), a spawn wykonujesz przez SceneRoot. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate'ów, dlatego wybierz GLB. Osiem pakietów obejmuje Temperate Forest, Conifer Forest, Tropical Beach, Savanna & Dry Lands, Desert Kit, Rocks & Cliffs, Low-Poly Starter i darmowy Sampler: drzewa, palmy, kaktusy, krzewy, runo i skały.

Każdy model ma LOD0–LOD3: dodaj VisibilityRange do encji LOD, a mechanizm HLOD w Bevy przełączy je według odległości z przenikaniem dithering — to się przydaje w grach survivalowych i budowlanych pisanych w Rust. alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a współdzielone meshe są instancjonowane automatycznie, więc setki kopii drzewa pozostają tanie. Pivot leży u podstawy, siatka kolizji zasila Avian lub bevy_rapier, a nowy seed daje nowe warianty.

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników