FoliMesh

Mondo sottomarino per PlayCanvas

Trascina i file GLB di FoliMesh nell'editor di PlayCanvas e ottieni alberi, piante e rocce pronti per i giochi browser. Questo gruppo raccoglie piante sottomarine e forme di barriera per fondali, lagune e acque basse: corallo a corna di cervo, corallo rosso, corallo cervello e gorgonie, oltre a kelp, alghe marine e ninfee. Usati insieme, creano l'aspetto a strati di una barriera o del fondo di un lago riparato. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così i coralli restano ancorati al fondale e non fluttuano. Kelp e alghe hanno pesi di oscillazione per un movimento delicato. Ogni seed produce una forma di ramificazione o una disposizione di fronde diversa, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 7 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in PlayCanvas

PlayCanvas tratta il GLB come un container asset. Nell’editor carica il GLB (l’FBX viene convertito in GLB all’importazione) e ottieni un template con la gerarchia del modello; nel codice solo engine usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: non esiste un componente LOD integrato, quindi un piccolo script confronta la distanza dalla camera e attiva o disattiva i componenti render delle entità LOD0–LOD3.
  • Gli alberi statici possono condividere un batch group per unire le draw call; per foreste estese usa l’instancing hardware con meshInstance.setInstancing() e un vertex buffer di trasformazioni.
  • Foglie: il MASK di glTF imposta alphaTest sullo StandardMaterial; usa cull mode none per foglie double-sided.
  • Mesh di collisione: componente collision di tipo mesh più un rigidbody statico, con il componente render disattivato.

Altre categorie

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