FoliMesh

Mondo sottomarino per Babylon.js

Vegetazione per Babylon.js in GLB: importala con SceneLoader, collega i livelli di LOD e crea foreste che girano nel browser. Questo gruppo raccoglie piante sottomarine e forme di barriera per fondali, lagune e acque basse: corallo a corna di cervo, corallo rosso, corallo cervello e gorgonie, oltre a kelp, alghe marine e ninfee. Usati insieme, creano l'aspetto a strati di una barriera o del fondo di un lago riparato. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così i coralli restano ancorati al fondale e non fluttuano. Kelp e alghe hanno pesi di oscillazione per un movimento delicato. Ogni seed produce una forma di ramificazione o una disposizione di fronde diversa, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 7 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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