FoliMesh

Rocas estilo Low-poly para Babylon.js

Las rocas low-poly son el contenido más ligero para una escena de Babylon.js: sin texturas, sin trabajo de UV, solo caras planas y colores de vértice (COLOR_0). El GLB se importa con ImportMeshAsync desde @babylonjs/loaders — o con LoadAssetContainerAsync e instantiateModelsToScene cuando un acantilado, una losa de roca y un montón de piedras se repiten por el nivel.

Los 7 modelos — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — incluyen LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base. Se encadenan con lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2); null oculta el mesh por completo. Las thin instances con thinInstanceAdd mantienen cientos de rocas en una sola draw call por mesh, y un mesh de colisión invisible (isVisible = false) alimenta checkCollisions o un PhysicsAggregate de Havok. El presupuesto de LOD0 va de unos cientos a dos mil triángulos.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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