FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Babylon.js

La vegetación low-poly para Babylon.js cabe en un GLB: cárgala con el loader glTF de @babylonjs/loaders (ImportMeshAsync, o LoadAssetContainerAsync si necesitas muchas copias) y encadena lod0.addLODLevel(30, lod1) con addLODLevel(80, lod2) para que los árboles lejanos casi no cuesten. El color viaja en vertex colors (COLOR_0) y las caras usan flat shading, así que un Roble, un Pino silvestre, un Bambú o un Saguaro comparten el mismo material y se agrupan en lotes sin problemas.

Los 42 modelos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0, con LOD1–LOD3 y una malla de colisión oculta para checkCollisions o Havok. Miles de árboles se dibujan con thinInstanceAdd en una sola draw call por malla; usa createInstance solo cuando cada planta deba seleccionarse. Encaja en juegos de construcción de ciudades, estrategia y escenas móviles WebGL/WebGPU.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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