FoliMesh

Cuevas y cristales estilo Low-poly para Babylon.js

Estilo low poly facetado con sombreado plano y colores por vértice, sin ninguna textura. Vegetación para Babylon.js en GLB: impórtala con SceneLoader, conecta los niveles de LOD y crea bosques que funcionan en el navegador. Este grupo reúne elementos subterráneos para los niveles de juego: racimos de amatista, cuarzo, esmeraldas, rubíes y cristales de hielo, además de un cristal mágico, una geoda, estalagmitas y estalactitas. También incluye yacimientos de hierro, cobre, oro, plata, carbón y mithril, y hongos luminosos que iluminan los pasillos oscuros. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3 y colisión, y su pivote está en la base, así que se coloca con facilidad en el suelo o en el techo de una cueva. Cada nueva semilla genera una disposición distinta de cristales o una forma de roca diferente, lo que evita la repetición. Los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 17 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
17
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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