FoliMesh

Cactus y suculentas estilo Low-poly para Babylon.js

Babylon.js carga estos cactus en GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para una planta suelta, o LoadAssetContainerAsync con instantiateModelsToScene cuando la escena necesita muchas copias. Saguaro, Cactus barril, Nopal, Agave y Aloe llegan con LOD0–LOD3 y malla de colisión, así que lod0.addLODLevel(30, lod1) aligera las plantas lejanas mientras la malla de colisión invisible sigue sirviendo con checkCollisions o un PhysicsAggregate de Havok. Aquí low-poly significa flat shading y colores de vértices (COLOR_0): sin texturas, sin tarjetas alfa y sin overdraw transparente, algo que se nota en GPU móviles y en compilaciones WebGL/WebGPU. Las hojas y espinas son geometría sólida, un único material tiñe todo el conjunto y las plantas se agrupan en batches o entran como thin instances. Los presupuestos van de unos cientos a unos dos mil triángulos en LOD0, ideal para móvil, estrategia, city builders, VR y westerns estilizados.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Otras categorías

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores