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Cactus y suculentas estilo Low-poly para Blender

Los cactus y suculentas son la forma más barata de poblar un desierto low-poly, y Blender abre estos archivos desde File → Import → glTF 2.0. Los materiales GLB llegan como nodos Principled BSDF con base colour, normal map y alpha ya conectados; en low-poly el color vive en los colores de vértice (COLOR_0), así que no hay texturas que reconectar. Cinco modelos: Saguaro, Cactus barril, Nopal, Agave y Aloe.

Cada modelo incluye LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, de modo que las instancias se asientan en el suelo sin desplazamiento. Para dispersarlos basta Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points con un nodo Collection Info, y conviene mantener LOD1–LOD3 en su propia colección. Las hojas son geometría sólida, sin alpha testing ni overdraw. El LOD0 se queda entre unos cientos y 2000 triángulos, y cada semilla nueva genera otra variante.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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