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Palmeras estilo Low-poly para Blender

Cinco palmeras low-poly — cocotero, palmera datilera, palmera canaria, Washingtonia y palmito — se abren en Blender con el importador glTF 2.0 incluido (File → Import → glTF 2.0), o como FBX y OBJ. Los materiales llegan como nodos Principled BSDF; el color vive en los colores de vértice, así que no hay texturas. Guarda LOD0–LOD3 en colecciones separadas y oculta los niveles altos mientras montas la escena.

El pivote está en la base, de modo que las instancias se apoyan en el suelo sin desplazamiento. Para dispersar con Geometry Nodes: Collection Info (Pick Instance) hacia Distribute Points on Faces → Instance on Points, con Random Value para rotación y escala; las instancias ahorran memoria. El sombreado plano y las hojas de geometría sólida evitan el overdraw de alfa, algo útil en móvil, WebGL, VR, estrategia y city builders; el LOD0 va de unos cientos a dos mil triángulos.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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