FoliMesh

Palmeras estilo Low-poly para three.js

Las palmeras low-poly se integran en una escena three.js casi sin trabajo: carga el GLB con GLTFLoader desde three/addons y pasa las mallas LOD0–LOD3 a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance), que cambia de nivel según la distancia de cámara. El aspecto facetado se consigue con flat shading y colores de vértice (COLOR_0), así que no hay texturas: un único material sirve para toda la escena y las hojas son geometría sólida, sin alpha test ni overdraw transparente en GPU móviles.

La selección incluye cinco palmeras: Cocotero, Palmera datilera, Palmera canaria, Washingtonia y Palmito. En LOD0 van de unos cientos a un par de miles de triángulos, con el pivote en la base y una malla de colisión invisible que puedes pasar a Rapier o cannon-es. Puebla una costa con InstancedMesh o genera variaciones con BatchedMesh y una semilla nueva.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores