Sobre el estilo Low-poly
El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.
- Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
- Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
- Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
- Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en Unity
Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.
- Las mallas con sufijos
_LOD0…_LOD3reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla. - Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
- Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
- Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.
No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.




