FoliMesh

Palmeras estilo Low-poly para Unity

Estas palmeras llegan como paquete de Unity: lo arrastras al proyecto y el LOD Group, los materiales y los colliders ya están configurados. Las mallas con sufijos _LOD0–_LOD3 reciben el LOD Group automáticamente al importar el FBX. Cocotero, Palmera datilera, Palmera canaria, Washingtonia y Palmito incluyen pivote en la base y malla de colisión para el Mesh Collider.

El estilo Low-poly usa flat shading y el color va en los colores de vértice (COLOR_0): sin texturas, sin UV y casi sin memoria de vídeo. Las hojas son geometría sólida, no tarjetas alpha, así que no hay alpha testing ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles. Un único material que multiplica por el color de vértice sirve para toda la escena, de modo que los árboles se agrupan e instancian con facilidad en playas, islas y oasis.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

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