FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para Unity

Los ocho modelos — Bambú, Arbusto, Boj, Seto, Enebro, Rosa silvestre, Frambueso, Avellano — llegan en paquetes listos para Unity: arrastra el FBX al proyecto y el LOD Group, los materiales y los colliders ya están configurados. Los mallados llevan los sufijos _LOD0…_LOD3, así que Unity crea el LOD Group automáticamente al importar; la colisión va en un Mesh Collider aparte con el renderer desactivado.

El aspecto facetado vive en los colores de vértice, por lo que toda la selección se resuelve con un único material que multiplica por vertex colour: sin texturas, sin trabajo de UV y sin alpha clipping, porque las hojas son geometría sólida. En LOD0 van de unos cientos a unos dos mil triángulos, de modo que setos y bordes de arbustos se instancian bien en móvil y WebGL, sobre todo con el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6. Encaja en estrategia, city builders e indies estilizados.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

Otras categorías

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