FoliMesh

Plantas de suelo estilo Low-poly para Unity

Tres piezas de plantas de suelo — Helecho, Mata de hierba y Carrizo — llegan en FBX y OBJ, formatos que Unity importa de forma nativa; una versión GLB se añade con el paquete oficial glTFast. Los sufijos _LOD0–_LOD3 de las mallas generan un LOD Group al importar, y cada modelo incluye una malla de colisión para el Mesh Collider (Convex en rigidbodies) y un pivote en la base.

Como las hojas son geometría sólida con colores de vértice y sin texturas, no hace falta Alpha Clipping ni se paga overdraw transparente. Un único material que multiplica el color de vértice sirve para las tres, ya sea en un sotobosque, un prado o una orilla. Con entre unos cientos y dos mil triángulos en LOD0 encajan en móvil, WebGL, VR, estrategia y juegos de construcción; guárdalos como prefab para el Terrain tree painter.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

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