FoliMesh

Árboles estilo Low-poly para Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa, así que estos 14 árboles entran en el proyecto con el LOD Group ya montado: los sufijos _LOD0…_LOD3 lo generan solos al importar. Al ser low-poly, el color vive en los vértices y no hay texturas: un solo material que multiplique por color de vértice cubre el roble, el abedul, el sauce llorón y el abeto. En LOD0, de unos cientos a un par de miles de triángulos.

Para el pintor de árboles del Terrain, guarda cada prefab con su LOD Group; en bosques densos ayuda activar GPU Instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6. La colisión va en un Mesh Collider con Convex y el pivote queda en la base. Encaja en juegos móviles, WebGL, VR, estrategia y city builders.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

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