FoliMesh

Árboles estilo Low-poly para Blender

Blender importa estos árboles directamente desde GLB: File → Import → glTF 2.0 reconstruye cada material como nodos Principled BSDF y, como los modelos low-poly guardan el color en vertex colors (COLOR_0), no hay texturas que reconectar. El flat shading produce el aspecto facetado, sin normal maps. Deja el LOD0 en su propia colección y oculta los LOD1–LOD3 mientras colocas la escena.

Para bosques, parques, pueblos o escenas indie y móviles, dispersa con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, con un nodo Collection Info (Separate Children, Pick Instance) para alternar Roble, Pino silvestre, Abedul y Sauce llorón, más Random Value para rotación y escala. El pivote en la base deja las instancias apoyadas sin desplazamiento. El LOD0 suele moverse entre unos cientos y dos mil triángulos.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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