FoliMesh

Árboles estilo Low-poly para Godot

Roble, pino silvestre, abeto, abedul, sauce llorón, olivo y ciprés llegan en GLB listo para Godot 4: se arrastra al proyecto y cada malla trae LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base. Como el color vive en los vértices (COLOR_0) y no hay texturas, basta un StandardMaterial3D que multiplique por el color de vértice, sin alpha scissor ni transparencias que ordenar.

Las hojas son geometría sólida, así que cada árbol se queda entre unos cientos y un par de miles de triángulos en LOD0: ideal para móvil, WebGL y VR. Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada y respeta los rangos de visibilidad; los LOD hechos a mano se colocan en nodos MeshInstance3D con Visibility Range Begin/End.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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