FoliMesh

Árboles estilo Low-poly para three.js

Los árboles low-poly llegan a three.js como GLB sin más: apunta el GLTFLoader de three/addons al archivo y la malla ya trae LOD0–LOD3. Engancha los niveles con lod.addLevel(mesh, distance) y THREE.LOD cambia de nivel según la distancia de cámara en cada fotograma. El flat shading y los colores de vértice sustituyen a las texturas, así que un único material sirve para Roble, Pino silvestre, Abeto, Abedul y Sauce llorón.

Las hojas son geometría sólida: ni alpha test ni overdraw transparente, algo que se nota en GPU móviles. Metidos en un InstancedMesh, miles de copias cuestan una sola draw call; BatchedMesh mezcla varias especies. El LOD no se aplica por instancia, así que agrupa las instancias por chunks. La malla de colisión invisible va a Rapier o cannon-es. En LOD0 hablamos de unos cientos a dos mil triángulos.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Packs

Otras categorías

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