Sobre el estilo Low-poly
El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.
- Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
- Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
- Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
- Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en three.js
En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.
- LOD por distancia:
THREE.LODconlod.addLevel(mesh, distance)para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma. - Bosques:
InstancedMeshdibuja miles de copias en un solo draw call yBatchedMeshmezcla varias variaciones de árboles.THREE.LODno actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk. - Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en
material.alphaTesty los materiales de doble cara recibenside: THREE.DoubleSideautomáticamente. - Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.
Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.


