FoliMesh

Rocas estilo Low-poly para three.js

Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos llegan en GLB con LOD0–LOD3, malla de colisión y pivote en la base, así que cada roca se coloca sobre el terreno sin tocar la transformación. Se cargan con GLTFLoader de three/addons y los niveles se pasan a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance), que conmuta por distancia de cámara en cada fotograma.

El aspecto facetado vive en el flat shading y los colores de vértice (COLOR_0): sin texturas, sin UV y sin alpha test. Un único material multiplicado por el color de vértice sirve para todas las rocas, de modo que InstancedMesh o BatchedMesh esparcen un canchal entero en una llamada. El LOD0 se queda entre unos cientos y dos mil triángulos, cómodo en GPU móvil con WebGLRenderer o WebGPURenderer. La malla de colisión se mantiene invisible para Rapier o cannon-es.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Packs

Otras categorías

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