FoliMesh

Rocas estilo Low-poly para Bevy

Bevy carga estas rocas como escenas GLB con AssetServer: SceneRoot instancia un peñasco, un acantilado o un montón de piedras en una línea, y cada semilla nueva genera otra forma. La selección incluye siete modelos —Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos—, todos con LOD0–LOD3 y malla de colisión.

Aquí low-poly significa flat shading y colores de vértice: sin texturas, sin trabajo de UV y con un consumo de memoria de vídeo mínimo. Añade un VisibilityRange a las entidades LOD y tendrás cambio por distancia con fundido dither; las mallas y materiales compartidos se agrupan e instancian solos. El LOD0 va de unos cientos a un par de miles de triángulos, ideal para móvil, WebGL/WebGPU, VR y juegos de estrategia o construcción de ciudades. Bevy no trae físicas: monta los colisionadores con Avian o bevy_rapier.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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