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Rocas estilo Realista para Bevy

Bevy lee glTF 2.0 de forma nativa, así que estas rocas realistas entran en la escena sin conversión: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("acantilado.glb")) y SceneRoot. La selección incluye siete modelos — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con peñascos — con LOD0–LOD3, de modo que VisibilityRange en las entidades LOD da cambio por distancia con fundido tramado.

Guijarros y Montón de piedras aprovechan el batching automático de Bevy: las entidades que comparten malla y material se instancian, así que muchas copias salen baratas. Los materiales usan el flujo metal/roughness con mapas de color base, normales y rugosidad. Bevy no trae física propia, así que los colisionadores se construyen desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier. Encaja en supervivencia y mundos abiertos para PC y consola; en móvil, empieza por LOD1 o LOD2.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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